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中文字幕乱伦内射 _游戏人才知道的秘密大公开

行业篇

  • 中国跟国外最大的区别在于,国外5千万刀成本以上的项目基本都成了,中国一个项目如果做到了5千万刀的成本,那就麻烦了……
游戏人才知道的秘密大公开

当然,像质量效应这种花了6000万刀,也扑了

  • 国内与国外最大的区别有大神也说了,国外关卡体验是个十分核心的模块,而中国核心模块往往是数值与系统;
  • 就我观察3A游戏也遇到了很大的麻烦,20年前相差无几的价格买到的3A的游戏内容是现在游戏的1/3-1/4,二十年后价格不变的情况下(算通货膨胀的话是跌了)3A提供了至少3倍于前的游戏内容,而游戏工业在这20年内并没有将工作效率提高3倍!
  • 国内外游戏设计中各种推倒重来都很常见,有的推着推着就成了,有着推着推着就死了;
  • 为了尽可能的避免“推倒重来”,目前国内外比较前卫的开发团队会从开发伊始一直做各种测试和数据反馈,包括不限于,各种图片广告,视频广告,调查问卷等,力求减少整体成本;
  • 以上导致了一个问题,开发的过度数据化——到最后,“聪明人”发现复制一套数据最好的方式就是ctrl+c+v;
  • 其实很多00年代的老游戏现在还在赚钱,有的还赚得不少,比如梦幻XX,天龙XX等;
  • 据说2018游戏业的钱,第一被腾讯拿了,第二被今日头条拿了,未知真假……
  • 以当下时间点而论(2019),你能看到的每个国产游戏,保守后面都有个10个以上的同类型“先烈”……
  • 【新增】以现在SE的开发导向,FF7R居然还是给磨出来了,挺神奇的;

设计篇

  • 中国游戏开发环境下,策划最不喜欢碰的系统是新手引导,程序也是;
  • excel用得好,确实能提高不少策划效率;
  • 我国游戏行业996的根本愿意来自于“需求的不确定”以及“无能的折腾”
游戏人才知道的秘密大公开

  • 以当下时间点而论(2019),中国已经很难有真正意义上的玩法创新了;
  • 二次元是个“伪概念”,我曾经花了一个月时间为一个项目定义过,最后发现还是没有定义明白;
  • 虽然二次元是个伪概念,但是不妨碍二次元是目前为数不多的增量市场,所以这个细分领域的产品层出不穷;
  • 中国玩家对数值创新、变动的感知能力是相当强的,特别是如果这些数值是花钱购买的;
  • 但是数值有些时候还是会被暗改;
  • 【新增】除一些SLG外,国产游戏基本都是减法公司,无他,好算,好挖坑;
  • 【新增】在对工作室的态度上,鹅猪两厂区别也很大,(除个别项目)猪厂一般是一棍子打死,鹅厂则会相对暧昧;
  • 【新增】衡量一个战斗力公式是否出色,一大标准就是能够清晰的教会玩家如何更少的钱,买到最大的战斗力数值提升;
  • 【新增】当然,上面的导向会带来一个问题,即战斗力虚高,很多不严谨的游戏出现战斗力跨级吊打往往就是这样的问题;
  • 【新增】一般游戏的“剧情顾问”“文化顾问”都是噱头,沟通基本靠的是SNS,一个月也说不到几句话;

技术篇

  • 其实switch的系统就是个订制版android;
游戏人才知道的秘密大公开

  • ue4据说被评价为最适合海外发行的引擎,然而我觉得都差不多;
  • 接入SDK的时候,总是会出各种各样的问题;
  • 我国游戏相对领先世界的一个技术应该是多人同屏+服务器优化;

美术篇

  • UI在端游时代基本属于“年三十的咸菜梆子”,到了手游时代彻底翻身,好的UI可以把整个游戏带上一个新台阶,如果作为制作人,你的UI还会UE的话,请烧清香一注,感谢祖宗保佑;
  • 随着我国游戏出海热潮的出现,据我观察,擅长赛博朋克,二次元,现代军事类的画师们迎来了春天;
  • 海外和国内的同一款游戏美术资源区别还是挺大的,有一次我刚刚过关去了HK,同一款官斗游戏里的妹纸立绘就由正常布衣变成了肚兜;
游戏人才知道的秘密大公开

嗯,就是这样


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